У статті йдеться про особливості мовної гри як одного з основних елементів сугестивного впливу під час комунікативної взаємодії між лікарем та пацієнтом, а також розглянуто метафору як один із різновидів мовної гри. Людина завжди мала здатність і схильність надавати ігрової форми усім аспектам свого життя. Гра – необхідний спосіб соціального
життя, те, що підтримує ідеал, який, своєю чергою, визначає духовну культуру епохи. Зі стихійної якості, ритму життя гра стає для тих чи тих прошарків суспільства, а в деякі періоди –
суспільства загалом драматургічною тканиною реалізації якогось вищого соціального сюжету,
морально-соціальної ідеї, тому і стала невід’ємною частиною медичної комунікації.
Мовна гра – явище багатоаспектне, що має одночасно стилістичну, психолінгвістичну,
прагматичну та естетичну природу. Багатоплановість цього феномена робить скрутним
несуперечливе й вичерпне визначення мовної гри, далеко не всі аспекти якої досить добре
вивчені. Мовна гра приносить естетичне задоволення та задовольняє психоемоційні потреби.
Граючи з формою мовлення, мовець підсилює його виразність або створює комічний ефект,
сприяє створенню нових слів, збагачуючи тим самим мову. Введення мовної гри в медичний
дискурс свідчить про її суттєві прагматичні можливості. Подача інформації за допомогою
мовної гри сприяє оптимізації інформаційного впливу на того, хто її одержує. В ієрархії функцій мовної гри в просторі медичної комунікації головна роль належить функції сугестивного
впливу, якій підпорядкована естетична функція, а як похідна від цих функцій, що охоплює оцінний характер інформації та стилістичну манеру її подачі, виникає світоглядна функція.
У роботі здійснено аналіз такого різновиду мовної гри, як метафора; вона гармонізує
спілкування, налагоджує комунікативну координацію, сприяє розрядці негативної емоційної
енергії, викликаної симптомами хвороб, покращує мовленнєву інтеракцію «лікар-пацієнт» і
підвищує сугестивний вплив першого на другого.
The article deals with the peculiarities of the language game, as one of the main elements of suggestive influence during the communicative interaction between the doctor and the patient, and also considers the metaphor as one of the varieties of the language game. A person has always had
the ability and inclination to give playful form to all aspects of his life. The game is a necessary way of
social life, something that supports the ideal, which in turn determines the spiritual culture of the era.
From the spontaneous quality, the rhythm of life, the game becomes for certain strata of society, and
in some periods for society as a whole, a dramatic fabric for the realization of some higher social plot,
moral and social idea, therefore it became an integral part of medical communication.
A language game is a multifaceted phenomenon that has at the same time a stylistic,
psycholinguistic, pragmatic and aesthetic nature. The multifacetedness of this phenomenon makes
it difficult to define a consistent and comprehensive language game, not all aspects of which are
sufficiently well studied. Language play brings aesthetic pleasure and satisfies psycho-emotional
needs. By playing with the form of speech, the speaker enhances its expressiveness or creates a comic
effect, contributes to the creation of new words, thereby enriching the language.
The introduction of the language game into the medical discourse indicates its significant
pragmatic significance opportunities Providing information using a language game contributes to
optimization information impact on the one who receives it. In the hierarchy of functions of the
language game in the debatable space of medical communication, the main role belongs to the
function of suggestive influence, to which the aesthetic function is subordinate, and as a derivative
of these functions, which includes the evaluative nature of information and the stylistic manner of its
presentation, the worldview function arises.
The work analyzes the peculiarities of such a type of speech game as a metaphor, which
harmonizes communication, establishes communicative coordination, contributes to the discharge
of negative emotional energy caused by the presence of symptoms of diseases, and also proves that
metaphor as a type of speech game improves the speech interaction “doctor-patient” and increases
the suggestive effect.